双子塔首页

返回首页 微信
微信
手机版
手机版

《最终幻想7 重制版》可能是PS4时代最好的“最终幻想”_庄和闲

2020-04-08 新闻来源:双子塔首页 围观:11
电脑广告
手机广告
【庄闲和规则】【闲和庄首页】【庄和闲娱乐】

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏

还记得刚上初中的我,由于没有钱买游戏主机,怙恃每周给的10块钱的零花钱都被我省吃俭用留下来买游戏杂志。在网络还不是那么蓬勃的年月,频频鉴赏着杂志上那些花花绿绿的游戏截图是那时我能够接触新鲜事物的唯一途径,也成为了我下课后独自一人脑洞大开、浮想联翩的的快乐时光。

最早看到《最终理想7》的时刻,那时刻看到的杂志上用的照样“太空战士 ”这样的译名。看着杂志页面中一个背着大剑的“刺猬头”,望着一个高耸入云的钢铁烟筒的游戏截图,让那时还没有能力拥有自己的游戏主机的我,真的以为这是个讲述发生在太空的硬核科幻故事。但很可惜的是,我并没有在《最终理想 7》刚发售的那年接触到这部作品,反而是等到《最终理想 8》面世,我才在拥有了自己的PS one后得以接触到这部名作。

二十年过去了,第一次通关《最终理想 7》的感受早已被时间磨平了棱角,仅剩下的是游戏竣事而带来的“意犹未尽”,也可能是对于其中角色运气升沉所感受到的“遗憾”――但这部作品却让我明了,这部作品并不是什么波澜壮阔的科幻史诗,而是一部充满了“理想”的成人童话故事。这部童话故事在之后数年,伴随着《焦点危急》和《圣子降临》两部海内玩家不能够再熟悉的作品,一次又一次地被提及,也成为了我一直埋藏在心底的影象。

《最终理想 7 重制版》公然第一个预告的时刻,我和全天下许许多多坐在电视机旁看着直播的玩家一样,突然从椅子上站起,与语音中的同伙一起大喊大叫。这是喜悦,也是意外。看到一部昔时给予我足够震撼的作品能够以另外一种方式浴火重生,这对于已经步入而立之年的我而言,代表着不仅仅是一款经典作品的苏醒,更像是儿时的回忆在脑海中的再一次地苏醒。

谢谢PlayStation 中国的约请,我得以提前一周体验到了《最终理想 7 重制版》,而且终于能够写下对这部作品的开端体验。文章中含有小部门剧透,已做折叠处置。

不辱理想之名的蒸汽天下

我不知道应该用什么词汇来形容对《最终理想 7 重制版》的第一印象:或许说最强有点过誉,但如无意外,这应该是PS4平台末期最令我感应惊艳的作品。从PS时代的静态靠山,一跃成为全3D立体化的建模,米德加的真实面目终于在这部作品中得以“完全展现”。

要知道昔时只存在于CG和设定图里面的器械竟然被完完整整地还原在了眼前那种感受――并不是完全的重新制作,而是在保留了原有设定的基础上,举行了更契合天下观的改良和增添。初进游戏之后,这种既生疏而又熟悉的感受难免不会让老玩家们兴奋不已,而我也信赖即便是没有接触过前作的玩家,这种细腻且具有特色的画面也一定会发出赞叹之声。

在这81G巨细的游戏中,所登场的米德加的景致、敌人、主人公们都以绝不偷工减料的态度泛起给了列位玩家。从下城区仰望着被钢筋支持起来的上层区也好,抑或是走过肮脏逼仄的贫民窟也好,甚至是冒着火车从身边疾驰而过的风险在地铁内奔跑也好,在这个熟悉而又生疏的都会中,我只想放慢脚步,细细品味这个蒸汽与邪术所构建出的天下――明显是基于理想,却又云云真实而可信。

米德加是一座融合了器械方文化,蒸汽与邪术,霓虹灯与篝火的巧妙天下。在夜晚的映衬下,无论是酒吧“第七天堂”的窗户里传来的暖洋洋的灯光,照样火车墓地那令人毛骨悚然的白色月光,抑或是战火纷飞的高楼中所飘散的点点火花,又为这个理想出来的天下平添了几分真实。

我一直以为在《最终理想》系列从13代之后的单机作品里,都已经将角色的建模打磨到了某种境界。而《最终理想7 重制版》的人物显示,应该说又到达了一个新的巅峰。玩家们都曾经赞叹在CG动画中克劳德的建模已经细腻到毛孔级别。在游戏中,你同样能够观察到主人公们身上无处不在的细节部门:克劳德肩甲和手甲上的锈迹,爱丽丝衣服上随风摇曳的缎带,甚至是巴雷特墨镜上的一丝反光。

在游戏中,大量泛起的人物特写足以说明SE对他们的画面显示力有着极端的自信――他们确实也做到了在过场动画中能够清晰地看到人物脸上的毛孔这件事。至于SE最引以为傲的CG动画,在本作中也依旧保持了业界TOP1的水准,但却没想到上乘的画面显示竟然能与优美的CG动画做到了无缝衔接,让人丝毫没有感受到任何突兀之感。我在游戏中曾经有过数次的错觉:明显已经最先播片了,却还以为这照样即时演算的过场剧情。

但并非眼前的所有画面都是云云细腻。依旧是出于性能的限制,为了强调主人公们模子的细腻度,一部门场景里的道具建模和贴图也只能做出可以接受的水平的牺牲。但要知道在《圣子降临》这部影戏之前,玩家所看到的角色都是多边形方块拼而成的大头娃娃而已。这种跨越时空的进化所带来的不只是老玩家在情怀上的加分,对于系列的新玩家而言,也具有足够时髦的吸引力。

绝不夸张地说,虚幻4引擎的图像显示能力也许已经被开发小组榨得一干二净了。

拥有无限可能的战斗要素

仅有画面上的改变自然是无法冠以“Remake”之名的。信赖在之前所公然的试玩版中,玩家已经体会到了这一作的全新战斗系统。虽然游戏中内置了名为“CLASSIC”的回合制系统(加了个自动攻击),但或许许多玩家对于这作全新的战斗系统依旧有些摸不着头脑。

在《最终理想 7 重制版》中这个全新的战斗系统里,包含了RPG中的数值发展要素和ACT的走位回避的要素。要说这个系统有些“不三不四”,我以为倒不如说可以将它以为是一个可以对《最终理想》系列发生全新兴趣的一种“转变”。

在《最终理想 12》之后,每一部正传作品都在固有的回合制基础上,都在试着将这种你来我往的机制举行“彻底推翻”:在《最终理想13 雷霆回归》中,就有着可以“瞬间防御”削减大量危险的PERFECT GUARD系统,而在《最终理想 15》中,诺克提斯的“位移破击”则更是磨练了玩家的按键以及对位移偏向的反映。

也正由于系列不停实验的刷新做法,使得《最终理想 7 重制版》从传统意义上的RPG又衍生出了一个全新的类型。在本作中,角色之间的差异化被设计的各有差异,极具特色:克劳德自带的两种模式可以顺应种种敌人的进攻套路,在正式版中的克劳德甚至可以通过切换勇猛模式来作废一部门ATB招式的后摇效果;在试玩版中没有登场的蒂法,则可以通过ATB招式来增强自己特殊招式的特征,加之自身优异的回避性能,打一套行云流水的快拳连段手到擒来;而至于巴雷特和爱丽丝这种远距离选手,也由于自身固有技术的差异而有着相当明确的定位。

在战斗的历程中,角色的位置会影响到某些招式的攻击效果:例如一些近距离招式,离着敌人太远就必然会miss;同样,敌人的一些强力技术也会打断角色的起手动画,虚耗ATB槽而得不偿失。在系统中加入的回避和防御则让动作要素加倍突出。

然而回避系统在适用度上另有待开发:对于BOSS系的敌人,回避在对于一些特殊攻击或者应对一些前摇很大的技术时有着异常好的机动性,但对于敌人的通俗攻击却显得左支右绌――大部门的通俗技都带有追尾效果,回避的收益也就比防御要低许多。

玩家在战斗中切换每一个角色的时刻,游戏所反馈而来的也是一套完全差异于前一小我私家物的玩法,这种无时无刻的新鲜感,夹杂着战斗之中所带来的主要情绪,让整个战局变得生动且有兴趣了起来。无论是习惯了传统RPG玩家或是熟练的ACT玩家,都能够在这个极具特色的系统中找到自己的兴趣。

唯一可以无视以上任何效果的技术则是异常酷炫且危险极高的Limit技,即便是空中的敌人也可以被这一技术强制拉到地上。然而在释放技术历程中角色不是无敌的,必须要随时注重角色血量。

但归根结底,战斗系统的基本照样基于RPG的数值。在一些主要的战斗中,属性相克与部位损坏对战局起到了异常主要的作用,若是一味地猛攻也只会让自己加倍陷入苦战之中。在猛烈的战斗当中,针对敌人的形态和弱点放置响应的战术,对玩家来说也是一个相当大的磨练。

RPG系统的刷新与进化

究竟有旧作在前,作为游戏的一个特色系统,魔晶石培育在本作中也得以完全保留下来。通过击败敌人获得AP,魔晶石的能力也可以获得强化以及改变。本作在面临一些航行系敌人的情况下,没有装备邪术的近战型角色必然会处于劣势。对于角色魔晶石的搭配将会是需要玩家开动脑筋的一个兴趣。而伴随着玩家镶嵌魔晶石的差异,在武器模子上都能够直接得以展现,不得不说是一个令人感应诚意的小细节。

在本作中新增添的武器培育系统则是给玩家带来的另外一个新体验。除了升级所带来的点数奖励之外,本作中角色的能力发展在很大水平上却取决于武器的发展。通过战斗中所获得SP点数,玩家可以自由选择所想要实验的武器偏向。每一把武器都可以以平衡、攻击、防御三个偏向来举行加点选择,而由于武器的初始属性也各不相同,替武器选择则怎样的发展门路,或是凭据自身的需求优先激活对应的属性,这些都成为了玩家们能够自由培育的兴趣所在。

除此以外,本作中的一些ATB技术被固定在了武器上,玩家通过武器的替换,可以体会到多姿多彩,甚至可以扭转战局的技术。而在杀青了差异武器所要求的熟练度之后,这些技术则可以被保留下来,替换其他武器也能够照常使用。

“基本武器性能+武器加点+技术搭配”三个要素相互呼应,使得即便是同一个角色,凭据这些差异所派生出的气概也各不相同,让整个战斗系统充满了加倍重大、更多玩法的搭配。

不外想要获得熟练度,就需要玩家自己亲自切换到对应职业去杀青对应的条件,在玩法上稍显繁琐了一些。针对这一点,可能在之后的斗技场或者其他要素中有相对应的攻略设施,等到游戏正式发售之后玩家们再来挖掘吧。

逾越时代的精彩演出

曾几何时,《圣子降临》这部影戏让许多玩家重燃心中的希望――“要是能玩到这样一部《最终理想 7》那该多好啊”。

【庄和闲】【闲和庄首页】【庄闲和技巧】

时代的限制永远都是一些优异的老作品的桎梏。在旧作中,我们只能通过纸娃娃一样的角色看到角色们做着不够自然又缺乏显示力的动作。但在这几十个小时的试玩中,本作让我感受最大的不是富有新意的战斗系统,也不是令人惊艳的画面显示。那些被极端“强化”后的故事,才是真正能够让我有着感同身受,甚至有几回差点潸然泪下的存在。

毫无疑问的是,《最终理想 7 重制版》讲故事的焦点是无法改变的。游戏在宣布后,许多玩家加倍关注的地方在于“在新版中到底改动了什么?”这一点上。在我看来,本作对于剧情的改动并非玩家之间所传言的“大刀阔斧”的修改,而是将那些原本在主线剧情剧情中交接模糊的地方举行了完善和弥补 ―― 可以这么以为:这次的《最终理想 7 重制版》所展现的,才是二十年前野岛一成想真正讲述的“完整的故事”。

从这次的重制版历程的体验来看,SE并非只是单纯想让玩家“重新体验一遍二十年之前的感动”,而是有着想让玩家“感受全新《最终理想》”的野心。以是在这次的剧情放置上,制作团队并没有修改大流程,而是在细微之处举行了合理且精彩的修改和打磨。

举例来说,在发售之前人人津津乐道的“克劳德女装”的剧情中,本作将原本需要寻找假发和裙子的流程举行了修改,继而引出了本作中的三位性格各异,却又对流程有着主要影响力的新角色。比起原作爱丽丝直接提出“要求克劳德女装”稍显突兀的故事剧情而言,本作中变得加倍合理而且自然。

蜜蜂之馆的演出在本作中获得了“空前绝后”的大强化。我真的无法形容第一次看到这段演出时刻给我的震惊感。要说制作团队下了血本也好,是野村哲也的小我私家意见意义也好,这段足以载入《最终理想》史中的名场景,必将在日后成为粉丝口中茶余饭后的谈资,永远“撒播”下去。

除去改动之外,制作组在剧情中也做了一定水平的“加法”――相较于原本被一笔带过或是被直接忽略的部门,本作直接以单章节的篇幅描写了这些“不为人知”的全新故事。

例如比起原作直接前往五号魔�炉的流程而言,在本作中则将加入了作战之前的“准备部门”。在这一部门中,雪崩三人组中的比格斯,魏吉和杰西的戏份被大幅增强,比起前作像“工具人”一样的设定,这一次的弥补让角色们变得加倍丰满,也更能获得玩家们的喜好。

我有十足的理由信赖,等到游戏正式发售后,杰西的人气一定会到达一个新高度。

除去已有角色的完善,新增添的角色戏份自然也不能少。甚至为了新角色“罗切”,制作组竟然精心设计了一部门全新的流程。在没有损坏原有推进的基础上,加上极端酷炫的过场演出动画,这样的“加法”让故事剧情加倍主要和生动,也让玩法加倍多样化,充满着令人惊喜连连且无法放下手柄的吸引力。

而同样在重制版中,最让人感受到“进化”的部门的莫过于大量增添的原作中没有泛起的角色互动。在赶路的历程中,你能够清晰而频仍地听到角色与角色之间的语言对话。在一些过场动画中,角色之间的互动反映,甚至是一些小小的肢体动作,都使得这些以往连面部脸色都难以看清的他们加倍生动详细,也使得人物的性格和形象在这一瞬间变得加倍丰满了起来。

谁会想到在二十年后的今日,昔时这些只能在游戏中只能通过大脑来补足的画面,却终于可以以令人惊羡的姿态回归于老玩家之间。爱丽丝的一颦一笑,蒂法的飒爽英姿,那些令人难忘的场景将以全新的姿态,再一次地感动所有新时代的玩家们。

令人惊喜的细节和一些遗憾的不足

杀青一周目的时间虽然只需要30小时左右,但在通关之后另有许多隐藏的要素等待着玩家的挖掘(例如斗技场和小游戏等要素)。虽然故事流程确实正如之前所言,只限于米德加这一张舆图之中,但在故事深入的历程中,我越发以为这部《最终理想 7 重制版》所要真正描绘的剧情,远比我预期的体量要大得多。

甚至是传说的“分上下篇章发售”的听说,在伴随着游戏竣事动画中,让我以为愈发不能信――想要给人人讲的太多了,想要展现这个重大的天下的要素太多了。以体量以及叙事节奏来,我以为《最终理想7 重制版》所展现的新故事,将会是一部令人无法想象的庞然大物。

不外天底下没有完善的游戏,《最终理想 7 重制版》亦是云云。游戏中充满着那些能够让人感受到“匠心”的细节,也自然有一些在玩法上感受不合理的地方,在此只能简朴枚举一部门的优缺点。详细要若何判断,还请玩家到时刻亲自体验一番了:

比起旧作中本作中我以为“怒不能遏”的一个细节,就在于玩家在跑过舆图场景的时刻能够听到数目极为重大的NPC对话。但除去对话收录了全语音之外,NPC所有的对话竟然是可以对的上口型的。

同样的细节也泛起在玩家在推进剧情时的显示:一些小游戏和解谜机关的成就会直接影响到一部门NPC对克劳德(玩家)的反映。而当大舆图中另有器械没有获取的时刻,他们甚至还会提醒玩家是否要继续前进,可以说异常知心。

在游戏中你可以听到所有重新制作过的经典乐曲。第一次来到爱丽丝之家的时刻,伴随着各处盛开的鲜花,爱丽丝的主题曲适可而止般的突然响起,让我不由地老泪纵横数次。除此以外,游戏中还能取得乐曲光盘,也同样有全新制作的新曲目,可以在酒吧的播放机中一饱耳福。

小游戏也做了大量的调整和转变,而且难度不高,玩家能够轻松上手。

以日文语音为准,中文本地化在部门语句的翻译上举行了调整:印象中杰西有说过一句“むかつ�”(日语中气死了)被翻译成了“太不小心了”。虽然不影响整句的寄义,但语气上有一点玄妙的转变。

而除去主线以外,游戏中也有种种支线等待着玩家的解锁。这些分支厚实了人物性格,也增添了天下观的设定。在知足一定的条件后,甚至还会触发“Extra Mission”的分外剧情。一部门是限时分支,一旦错过的话就只能等到一周目后再选择响应章节举行补完了。

然而一部门义务的指引标志并不明确,需要玩家自己去手动寻找义务目的。游戏中也存在一些限制魔晶石品级才气触发的稀奇义务,玩家想要在一周目杀青所有支线,练就种种魔晶石的功夫是少不了的。

在之前试玩版中所露出出来的视角锁定问题在重制版之中也同样存在:在一些狭窄的战斗场景中,锁定视角异常容易让玩家迷失偏向。作为《最终理想》系列的祖传偏差,在重制版中也未能得以妥善解决。

游戏稳定在30帧运行,但我的老版PS4风扇却也发出了轰鸣声。

也许是出于内容重大的缘故,玩家在进入游戏首次加载时间较长,而且手动存盘所需要的时间也比较长。可能同样是出于文件读取的缘故原由,跟一部门NPC对话的历程中会有延迟征象(按下按钮后要等几秒才有反馈),希望在日后的补丁中可以改善这一部门。

顺带一提:为什么米德加有这么多猫!作为老派猫奴,我死了。

后记

《最终理想 7》发售的1997年是一个特殊的年份。90年月的能源危急对于这一作把关注点放在魔�上,是有必然联系的。“人类过分开发、过分索取,以是人类要走向消亡”的主题观点在作品中中被频频提及,成为了那时发人深省的内在之一。

然而时隔二十年后,被重新赋予生命的《最终理想 7 重制版》,却以现代化的笔触为玩家再一次重新诠释了那些令人过目成诵的故事和屏幕眼前的感动。

就算是重制版,故事中的人人依旧都在挣扎,在绝望中也没有放弃抗争,比起期待生命里的光从魔难的裂隙中照进来,有些人踏上旅途去寻找自己的光,有些人燃烧自己变成了照亮别人的光。这是个挺身反抗无常运气的故事,主要的不是乐成与否,而是不妥协,总有些事情是要向前往踏出第一步的。

不会由于时间和熟悉水平而减损魅力,也不会由于注重华美的外表而损失那些感动人心的元素。这是SE在游戏开发上的实力体现,也是献给玩家的一份真实的诚意。无论是已经通关无数遍的老玩家,亦或者从《焦点危急》或是《圣子降临》入坑的粉丝,甚至是那些只听说过《最终理想》之名的新玩家,我都可以放心地对他们说:这绝对是PS4时代最优异的《最终理想》。

我还记得二十年前,因畏惧怙恃发现而顶着被子偷偷打游戏机的谁人日子。二十年之后,从游戏里看到的却照样谁人没有改变的自己。昔时那些积木人一个个的都3D化了,想想过去玩的时刻谁人懵懂劲儿,却没想到二十年后还能有机会去回首,还会被一如既往地震撼到,这也真是挺少见的一种体验。

村上春树说在高墙和鸡蛋之间,他永远站在鸡蛋一边,这一次,我照样选择跟“雪崩”的鸡蛋们站在一起。

由于我觉还记得刚上初中的我,由于没有钱买游戏主机,怙恃每周给的10块钱的零花钱都被我省吃俭用留下来买游戏杂志。在网络的以后可能都不会有太多这样的震撼和感动了。

精彩内容

您要是喜欢,点个在看呗

【庄闲和规则】【庄和闲娱乐】【庄和闲娱乐】寂然冲榜撞上神秘露娜,打出3.1评分韩信,赛后一看ID,当场裂开
文章底部电脑广告
手机广告位-内容正文底部

相关文章